Videojuegos

Videojuegos gy 10, 2016 | 5 pagos ntroducción . El presente Trabajo muestra un grupo de conceptos representativos que siwen como una guia para acercarnos a los videojuegos y con el fin de contextualizar la situación y el estudio de estos, se describe además los principales acontecimientos ocurridos en su historia mencionando su relación con la educación. Finalmente, se establece un marco de discusión para comprender el potencial de los videojuegos como una herramienta para la educacion.

Indice lanza al mercado, en 1978, su primera consola, y Atari 400 nace como un ordenador que compite contra Apple. La asociación que los usuarios hacen de Atari con el juego, no le aporta seriedad al nuevo negocio. Mientras tanto, aparecen las maquinas Arcade que triunfan con juegos como Pac-Man. Con la aparición de este juego, a principios de 1980, los investigadores se planten la posibilidad de trasladar el potencial de los videojuegos a las aulas de clase, con el fin de mejorar la participación de los estudiantes y su compromiso.

Aparecen asf los primeros intentos por crear pautas destinadas a la creación de videojuegos educativos y quedan descritas por Malone, que a través de una serie de bservaciones describe el desafío, la fantasía y la

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curiosidad como elementos principales del videojuego. Otros estudios indican, que favorecen el desarrollo de habilidades de atención, creatividad, concentración espacial y resolución de problemas. 1. Consolas Ahora La evolución de Nintendo a DS, muestra nuevos conceptos en la jugabilidad, mientras que Xbox presenta un controlador sin cables que incluye un micrófono para aprovechar la voz en el chat, comienza asi la era que da al usuario nuevas experiencias en el juego. Wii en 2006 presenta sus controles inalámbricos ue permitirán una interacción con el cuerpo, por su parte Playstation3 muestra el formato BlueRay con precios altos y con diversos problemas para los desarrolladores. 2.

Los Videojuegos 2. 2 Los Primeros Videojuegos: NIM, desarrollado en 1951 para la compu RI_IFS NIM, desarrollado en 1951 para la computadora NIMROD, se puede considerar como uno de los prmeros videojuegos. Al igual que Tennis for Two y Spacewar nacieron en el contexto universitario y su aceptación por el público despertó un gran interés por estudiar sus consecuencias sociales. En 1969 Arpanet empieza a funcionar como red y esto permite que una versión de Spacewar funcione en red con el sistema PLATO.

Es el aumento del consumo de videojuegos, lo que llevo al interés de los educadores en aprovechar sus características, especialmente las relacionadas con la motivación, con el fin de ser integradas en el diseño instruccional (Bowman, 1982). 2. 3 Los Videojuegos de Ahora Los videojuegos de ahora ya han cambiando mucho desde sus graficas hasta su modo de jugabilidad ya que antes solo era de apachar uno cuantos botones para lograr pasar el nivel ahora cada uno tiene que aprenderse las combinaciones o trucos lo que lo hace más difícil y emocionante. 4 Tipos de Videojuegos 2. 4. 2 plataformas: se trata de una experiencia que gira en torno a desafíos de tipo físico, que exigen un gran nivel de precisón por parte de los jugadores para avanzar a través de complejas estructuras, generalmente enfrentándose a diversos enemigos. 2. 4. 3 De disparos: un género amplio, al cual pertenecen tanto algunos títulos de guerra como de naves espaciales.

Su nombre en inglés es shooters y, si bien hace alusión a la acción de disparar, no debe tratarse necesariamente de 31_1fS shooters y, si bien hace alusión a la acción de disparar, no debe ratarse necesariamente de un arma de fuego, ya que cualquier juego que centre el progreso del personaje principal en la utilización de algún poder que sea despedido hacia los enemigos, ya sea en forma de proyectil o de rayo (entre otras muchas posibilidades), puede entrar en esta categoría. 2. 4. De rol: suelen confundirse con los juegos de aventuras pero, a diferencia de estos últimos, su foco son los personajes y su evolución a lo largo de la historia. Este género es especialmente popular en Japón, aunque existen muchas comunidades de jugadores de rol en todas partes del mundo. Una de sus características principales es la utilización del término nivel para referirse al grado de experiencia de sus protagonistas y no a los diferentes mundos y escenarios que deben atravesar 2. 4. Deportes: Si bien su nombre parece decirlo todo, existe una línea muy delgada entre este género y el de simulación. Estos dos, a su vez, están emparentados con el género de acción; todo depende del grado de realismo de la experiencia y del tipo de interacción que se espere del jugador, entre otros factores. Un juego de deportes refleja fielmente las reglas de la disciplina riginal, pero no a niveles milimétricos, sino que se vale de ciertas licencias, como ser que el tiempo avance más rápidamente que en la realidad. . 5 Videojuegos más famosos En el Mundo de los videojuegos se pueden haber juegos buenos y malos, y algunos de los videojuegos más famosos del “Mundo” son 406 S se pueden haber juegos buenos y malos, y algunos de los videojuegos más famosos del “Mundo” son: La saga de “Gran Theft Auto”, “Fifa”,”Call of duty”, La saga de “Mario” entre otros. 3. Aspectos sobre los videojuegos 3. 2 Positivos: para que un videojuego tenga los aspectos ositivos hay que controlar el tiempo que el niño o adolescente pasa frente al mismo.

Un videojuego puede ser positivo ya que la persona que lo juega con el tiempo llega a tener mejor coordinación Mano ojo, mayor creatividad, fortalecen el aprendizaje y suelen tener el pensamiento más rápido. 3. 3 Negativos: Un Videojuego tiene sus aspectos Negativos ya que de no controlar el tiempo de el ruño o adolecente puede llegar a tener mucho nerviosismo, sobrepeso u obesidad, también problemas de la vista y los niños pueden estar expuestos a contenido muy violento o para adultos. Un videojuego como Herramienta educativa Los videojuegos no necesariamente tienen que ser vistos como herramientas antisociales. En lugar de culpar a los videojuegos, la culpa debe ser aceptada por los padres que son incapaces de proporclonar el tiempo suficiente calidad para sus hijos. La exposición excesiva a algo es malo, y los videojuegos no son una excepción. Sin embargo, un estilo de vida disciplinado y un enfoque equilibrado para jugar juegos de video sólo puede dar lugar a todos los beneficios del positivas para el bienestar mental y psicológico del niño. SÜFS

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